StartseiteAktuellesNachrichtenEuropa gibt Vollgas bei E-Services

Europa gibt Vollgas bei E-Services

Europas Revolution in der E-Service-Branche ist unaufhaltsam. Einem am 18. November veröffentlichten neuen Bericht der Gemeinsamen Forschungsstelle (Joint Research Centre, JRC) der Europäischen Kommission zufolge spielt die Videospielindustrie eine überaus entscheidende Rolle in dieser Erfolgsgeschichte.

Die Studie wird teilweise im Rahmen des Projekts "Competitiveness by leveraging emerging technologies economically", kurz COMPLETE, finanziert, das vom Institut für technologische Zukunftsforschung des JRC (Institute for Prospective and Technological Studies, IPTS) und der EU-Generaldirektion Unternehmen und Industrie unterstützt wurde. Ziel war die Erforschung der zukünftigen Wettbewerbsfähigkeit des Sektors der Informations- und Kommunikationstechnologien der EU innerhalb aufkommender IKT-Technologien.

Der Bericht "Born Digital/Grown Digital - Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry" vermerkt, auf welche Weise Onlinespiele das Vorantreiben eines Konvergenzprozesses für digitale Inhalte auf Basis der digitalen Verbreitung verschiedener Inhalte und der Verbreitung von Interaktionsmöglichkeiten für die Nutzer unterstützen. Durch diesen Trend werden sowohl die Sektoren Video, Musik und Film sowie die Mobilkommunikationsindustrie als auch die Verlagsbranche beeinflusst.

Die Videospielindustrie behält dabei ganz besonders die brandneu entwickelten und innovativen Online-/Offline-Services sowie mobile digitale Dienste im Auge und testet diese. Hier werden Services angeboten, die sowohl intuitiv als auch benutzerfreundlich gestaltet sind. IKT-Elemente wie Sensoren, kontextsensitive Geräte, Bewegungserkennungskameras und kognitive Technologien sind dabei Bestandteile des Service-Pakets.

Eine weitere wichtige Besonderheit der Videospielindustrie - anderen Medien- und Unterhaltungsmärkten um Meilen voraus - ist die enorme Bedeutung, die sie für andere E-Services haben kann. Die Experten denken hierbei speziell an E-Health, E-Education, E-Culture und E-Government.

Im Rahmen von COMPLETE konzentrierte man sich über einen Zeitraum von drei Jahren auf die Arbeit an etlichen neuen Technologien: Software für Online- und Mobiltelefon-Videospiele, Web 2.0, Displays (OLED, organische Leuchtdioden), Funkfrequenzkennzeichnung (Radio-frequency identification, RFID), aufkommende Robotik und eingebettete Software in der Automobilindustrie.

Die Zahlen sind beeindruckend: 2009 nahm der Markt für Videospiele weltweit einen geschätzten Wert von ca. 47 Mrd. EUR ein. Experten sagen ein Wachstum des Medien- und Unterhaltungssektors um das Vierfache voraus. Hochrechnungen für das Jahr 2013 geben ein Anwachsen des Marktes für Videospiele um fast 70 Prozent an, wovon allerdings Medien und Unterhaltung lediglich 17 Prozent zukommen werden.

Die Studie bewertete verschiedene Marktsegmente, so beispielsweise Onlinespiele und Spiele für Mobiltelefone. Besondere Aufmerksamkeit schenkte man der Softwareindustrie, dem Wachstumspotenzial, der Wertschöpfungskette, den Geschäftsmodellen sowie aktuellen Trends der Segmente. Der Bericht bietet eine Zusammenfassung der wichtigsten aufkommenden Technologien, bewertet deren Wettbewerbsfähigkeit innerhalb der IKT-Industrie und beurteilt deren Durchschlagspotenzial für den Markt.

Der Bericht zeigt außerdem die Beiträge der europäischen Unternehmen zur Spiele-Software-Wertschöpfungskette auf. Die Wettbewerbsfähigkeit der EU-Videospiel-Softwareindustrie spielt überdies eine wichtige Rolle auf dem globalen Markt. Insbesondere trägt die europäische Industrie einen großen Anteil der Spiele-Engines für den Weltmarkt bei. Europa im Allgemeinen hat beim Start von Entwicklerstudios in verschiedenen Märkten, darunter Deutschland, Frankreich, Schweden und das Vereinigte Königreich, ganz entscheidend die Hand im Spiel.

In den Segmenten Verlagswesen und Geräte zeigen sich durchaus noch Schwachstellen, an denen gearbeitet werden muss. "Spezielle politische Maßnahmen könnten hier eine Schlüsselrolle spielen", schreiben die Autoren in ihrem Bericht. "Zum Beispiel könnten der Einsatz der nächsten Breitband-Generation (drahtgebunden und drahtlos) oder adäquate Geschäftsbedingungen für kreative Entwickler (Finanzierung, Risikokapital...) zum Erfolg beitragen. Aus dem gleichen Grunde ist das Thema des "kreativen Mitarbeiters" immer noch aktuell: Stehen den Unternehmen die unbedingt erforderlichen Fachkräfte zur Verfügung oder brauchen wir immer noch eine spezielle EU-Bildungspolitik, die Wissenschaft, Technologien und Unternehmertum unterstützt?"

Europa ist der größte Markt für Videospiele weltweit. Allein 2009 machten Deutschland, Spanien, Frankreich, Italien und das Vereinigte Königreich fast ein Drittel des Weltmarkts aus. Die EU geht davon aus, dass der Markt aufgrund der verbesserten Breitbandversorgung und einer größeren Auswahl an Onlinespielen weiter wachsen wird. Und ein stärkerer Markt bedeutet letztlich potenziell stärkere Geschäftsaktivitäten für europäische Unternehmen.

Referenz: De Prato, G., et al. (2010) Born Digital/Grown Digital: Assessing the future competitiveness of the EU video games software industry. EUR 24555 EN.

Quelle: CORDIS Redaktion: Länder / Organisationen: EU Themen: Information u. Kommunikation Dienstleistungsforschung Strategie und Rahmenbedingungen

Weitere Informationen

Projektträger