Das Projekt sieht vor, digitale Spiele mit Citizen-Science-Methoden zu verbinden. Zum einen sollen Bürgerinnen und Bürger dadurch animiert werden, sich stärker mit Fragen und Problemstellungen in Zusammenhang mit dem Klimaschutz zu befassen. Zum anderen sollen moderne Analyse-Tools strukturierte Informationen zu Wissensstand, Ideen und Anliegen der Spielenden zu diesen Fragen aufbereiten. Diese Übersichten können dann genutzt werden, um die Klimaschutzpolitik weiterzuentwickeln.
Die Expertinnen und Experten erproben zwei unterschiedliche Spieleansätze: Mit relativ einfach gehaltenen Quiz-Spielen auf Smartphones und Tablets lassen sich besonders hohe Nutzungszahlen und damit Datenmengen generieren. Die Spiele sollen um Themen wie Transportwesen, Energie, Ernährung, Natur- und Bevölkerungsschutz oder die Entwicklung einer "grünen Wirtschaft" kreisen. Mit komplexeren Spielen werden Gruppen von Spielenden mit einer Problemstellung konfrontiert, der man mit Teamwork begegnen soll. Auf diesem Weg lassen sich vertiefte Erkenntnisse über die Meinungen und Bedürfnisse der Bürgerinnen und Bürger gewinnen. Beide Ansätze werden sich streng am Datenschutz ausrichten.
Für das Projekt hat das DIPF ein internationales Konsortium zusammengebracht. Neben dem Leibniz-Institut gehören dem Projekt "Games Realising Effective & Affective Transformation (in Societal and cultural domains) – GREAT" folgende Einrichtungen an: Centre for Social Innovation (ZSI), Österreich, Frederick University, Zypern, International University of La Rioja, Spanien, und University of Bolton, Großbritannien, sowie die Spieleproduzenten Serious Games Interactive (SGI), Dänemark, und Playmob, Großbritannien.
Die Europäische Union fördert das Vorhaben in Zusammenarbeit mit der englischen UK Research and Innovation (UKRI) mit fast drei Millionen EUR. Im Ergebnis sollen ein Open-Source-Methoden-Baukasten zum Erstellen solcher Spiele, ein frei zugängliches Analyse-Modul und mehrere Open-Access-Fachpublikationen entstehen.